Regras do Jogo ~
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Stats e EXP
Stats
Ninjutsu - Número de Técnicas (Ninjutsus) | Dano de Ninjutsus
Genjutsu - Número de Técnicas (Genjutsus) | Custo do Kai
Taijutsu - Número de Técnicas (Taijutsus) | Dano de Taijutsus
Inteligencia - Número de Outros Jutsus (que não sejam Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu) | Redução de custo de chakra
Força - Força | Resistência
Velocidade - Velocidade | Agilidade
Stamina - Chakra | Stamina
Selos - Execução de Selos | Dano de Outros Jutsus (que não sejam Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu)
Ninjutsu
0 - Pode usar Ninjutsus até 2 ranks inferiores ao seu | Os Ninjutsus do utilizador causam o dano do rank inferior (se era rank C, dá dano como se fosse rank D)
1 - Pode usar Ninjutsus até 1 rank inferior ao seu | Os Ninjutsus do utilizador causam o dano do rank (+) inferior (se era rank C, dá dano como se fosse rank D+)
2 - Pode usar Ninjutsus até ao seu rank | Os Ninjutsus do utilizador causam o dano normal
3 - Pode usar +2 Ninjutsus de 1 rank superior ao seu | Os Ninjutsus do utilizador causam o dano do rank (+) superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank C+)
4 - Pode usar +4 Ninjutsus de 1 rank e +1 de 2 ranks superiores ao seu | Os Ninjutsus do utilizador causam o dano do rank superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank B)
5 - Pode usar +6 Ninjutsus de 1 rank, +2 de 2 ranks e mais 1 de 3 ranks superiores ao seu | Os Ninjutsus do utilizador causam o dano do 2º rank (+) superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank B+)
Nota: caso o rank obtido seja menor que rank E o user não poderá usar a área em questão.
Nota2: Os Jutsus Academicos não contam nesta área.
Genjutsu
0 - Pode usar Genjutsus até 2 ranks inferiores ao seu | O oponente gasta apenas um quarto do chakra com o Kai para sair dos Genjutsus
1 - Pode usar Genjutsus até 1 rank inferior ao seu | O oponente gasta apenas metade do chakra com o Kai para sair dos Genjutsus
2 - Pode usar Genjutsus até ao seu rank | O kai funciona de forma normal
3 - Pode usar +2 Genjutsus de 1 rank superior ao seu | O oponente gasta mais 1/4 de chakra com o Kai para sair dos Genjutsus
4 - Pode usar +4 Genjutsus de 1 rank e +1 de 2 ranks superiores ao seu | O oponente gasta mais 1/2 de chakra com o Kai para sair dos Genjutsus
5 - Pode usar +6 Genjutsus de 1 rank, +2 de 2 ranks e mais 1 de 3 ranks superiores ao seu | O oponente gasta o dobro de chakra com o Kai para sair dos Genjutsus
Nota: caso o rank obtido seja menor que rank E o user não poderá usar a área em questão.
Nota2: Os Jutsus Academicos não contam nesta área.
Taijutsu
0 - Pode usar Taijutsus até 2 ranks inferiores ao seu | Os Taijutsus do utilizador causam o dano do rank inferior (se era rank C, dá dano como se fosse rank D)
1 - Pode usar Taijutsus até 1 rank inferior ao seu | Os Taijutsus do utilizador causam o dano do rank (+) inferior (se era rank C, dá dano como se fosse rank D+)
2 - Pode usar Taijutsus até ao seu rank | Os Taijutsus do utilizador causam o dano normal
3 - Pode usar +2 Taijutsus de 1 rank superior ao seu | Os Taijutsus do utilizador causam o dano do rank (+) superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank C+)
4 - Pode usar +4 Taijutsus de 1 rank e +1 de 2 ranks superiores ao seu | Os Taijutsus do utilizador causam o dano do rank superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank B)
5 - Pode usar +6 Taijutsus de 1 rank, +2 de 2 ranks e mais 1 de 3 ranks superiores ao seu | Os Taijutsus do utilizador causam o dano do 2º rank (+) superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank B+)
Nota: caso o rank obtido seja menor que rank E o user não poderá usar a área em questão.
Nota2: Os Jutsus Academicos não contam nesta área.
Inteligencia
0 - Pode usar Outros Jutsus até 2 ranks inferiores ao seu | todas as suas técnicas têm o custo de um rank acima (exceptuando as de rank S)
1 - Pode usar Outros Jutsus até 1 rank inferior ao seu | todas as suas técnicas têm o custo máximo de chaka +1
2 - Pode usar Outros Jutsus até ao seu rank | todas as suas técnicas têm o custo máximo de chaka
3 - Pode usar +2 Outros Jutsus de 1 rank superior ao seu | pode reduzir normalmente o custo das técnicas
4 - Pode usar +4 Outros Jutsus de 1 rank e +1 de 2 ranks superiores ao seu | pode reduzir o custo de todas as técnicas que tenha até -1 que o mínimo
5 - Pode usar +6 Outros Jutsus de 1 rank, +2 de 2 ranks e mais 1 de 3 ranks superior ao seu | pode reduzir o custo das técnicas até ao seu rank como se fosse de 1 rank inferior (exceptuando as de rank E)
Outros Jutsus - Todos os Jutsus que envolvam chakra, mas não sejam nem Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu
Nota: caso o rank obtido seja menor que rank E o user não poderá usar a área em questão.
Nota2: Os Jutsus Academicos não contam nesta área.
Força
0 - O utilizador possui força física e resistência equivalente a 2 ranks inferiores ao seu
1 - O utilizador possui força física e resistência equivalente a 1 rank inferior ao seu
2 - O utilizador possui força física e resistência equivalente ao seu rank
3 - O utilizador possui força física e resistência equivalente ao rank (+) superior ao seu
4 - O utilizador possui força física e resistência equivalente a 1 rank superior ao seu
5 - O utilizador possui força física e resistência equivalente ao 2º rank (+) superior ao seu
Nota: os ranks de força física serão denominados abaixo
Nota2: o rank mínimo que se pode obter de força/resistência é rank E
Rank E - Faz rachaduras na madeira com alguns golpes
Rank D - Faz rachaduras na madeira com um golpe
Rank D+ - Pode arrancar um pedaço de um tronco de uma árvore com um golpe
Rank C - Pode partir uma árvore no meio com dois golpes | Pode fazer rachaduras em pedras com alguns golpes
Rank C+ - Pode partir uma árvore com um golpe | Pode fazer rachaduras em pedras com um golpe
Rank B - Pode arrancar pedaços de uma pedra com um golpe | Pode fazer rachaduras em metais com alguns golpes
Rank B+ - Pode partir pedras com um golpe | Pode fazer rachaduras em metais com um golpe.
Rank A - Pode arrancar pedaços de metal com um golpe | Pode fazer riscos em diamantes com alguns golpes
Rank A+ - Pode partir metais com um golpe | Pode fazer riscos em diamantes com um golpe
Rank S - Pode fazer fissuras em diamantes com alguns golpes
Rank S+ - Pode fazer rachaduras médias em diamantes com alguns golpes
Rank S++ - Pode arrancar pedaços de diamantes com alguns golpes
Velocidade
0 - O utilizador possui velocidade e agilidade equivalente a 2 ranks inferiores ao seu
1 - O utilizador possui velocidade e agilidade equivalente a 1 rank inferior ao seu
2 - O utilizador possui velocidade e agilidade equivalente ao seu rank
3 - O utilizador possui velocidade e agilidade equivalente ao rank (+) superior ao seu
4 - O utilizador possui velocidade e agilidade equivalente a 1 rank superior ao seu
5 - O utilizador possui velocidade e agilidade equivalente ao 2º rank (+) superior ao seu
Nota: os ranks de velocidade serão denominados abaixo
Nota2: o rank mínimo que se pode obter de velocidade/agilidade é rank E
Rank E - 10 kms/h
Rank D - 20 kms/h
Rank D+ - 30 kms/h
Rank C - 40 kms/h
Rank C+ - 50 kms/h
Rank B - 70 kms/h
Rank B+ - 80 kms/h
Rank A - 160 kms/h
Rank A+ - 180 kms/h
Rank S - 250 kms/h
Rank S+ - 400 kms/h
Rank S++ - 600 kms/h
Stamina
0 - O user tem -35% do chakra e stamina normal do seu rank
1 - O user tem -15% do chakra e stamina normal do seu rank
2 - O user tem o chakra e stamina normal do seu rank
3 - O user tem +12% do chakra e stamina normal do seu rank
4 - O user tem +24% do chakra e stamina normal do seu rank
5 - O user tem +36% do chakra e stamina normal do seu rank
Selos
0 - Demora o triplo do tempo a fazer Jutsus que envolvam selos (2 mãos) | Os Outros Jutsus do utilizador causam o dano do rank inferior (se era rank C, dá dano como se fosse rank D)
1 - Demora o dobro do tempo a fazer Jutsus que envolvam selos (2 mãos) | Os Outros Jutsus do utilizador causam o dano do rank (+) inferior (se era rank C, dá dano como se fosse rank D+)
2 - Demora o tempo normal a fazer Jutsus que envolvam selos (2 mãos) | Os Outros Jutsus do utilizador causam o dano normal
3 - Demora metade do tempo a fazer Jutsus que envolvam selos (2 mãos) | Os Outros Jutsus do utilizador causam o dano do rank (+) superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank C+)
4 - Demora um quarto do tempo a fazer Jutsus que envolvam selos (1 mão) | Os Outros Jutsus do utilizador causam o dano do rank superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank B)
5 - Faz Jutsus que envolvam selos quase instantaneamente (1 mão) | Os Outros Jutsus do utilizador causam o dano do 2º rank (+) superior (se era rank C, dá dano como se fosse rank B+)
Outros Jutsus - Todos os Jutsus que envolvam chakra, mas não sejam nem Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu
Com estes stats, cada utilizador poderá deixar a sua personagem mais ao seu gosto, e funcionar especificamente com os atributos que ela lhe permite utilizar. E aqui está o número de stats que serão atribuídos a cada rank, para que eles possam distribuir á sua vontade:
Aluno - 3
Genin - 8
High Genin - 11
Chuunin - 16
S. Jounin - 19
Jounin - 24
E. Jounin - 27
Sannin - 32
Kage - 35
Nota: estes são os stats iniciais de cada rank aqui designado, não querendo dizer no entanto que o rank anterior não possa passar este mesmo número de stats, o que permite a um Genin ter mais que os 16 pontos de stat estipulados para o rank de Chuunin.
Nota2: para os ranks que não necessitem de um teste (por exemplo High Genin, S. Jounin, etc. bem como os ranks para Exilados e/ou Wanderers), assim que o utilizador atingir o número necessário de stats, ele será automaticamente promovido ao novo rank (tendo para esse efeito que avisar um administrador quando tal acontecer).
Nota3: no caso dos ranks que necessitam de um teste, por exemplo Chuunin (que necessita da passagem do utilizador no Chuunin Shiken) o utilizador caso não tenha os stats requeridos para o rank, eles ser-lhe-ão atribuidos como bonificação, não sendo no entanto retirados, caso ele tenha mais stats que os requeridos para o rank.
Re: Regras do Jogo ~
Sistema EXP
O sistema de exp será mais para o rank e sera por posts, ou mensagens.
Aluno = 0 mensagens
Genin = 30 mensagens
Chuunin = Terá que fazer o exame
Jounin | Sensei = 110 mensagens
ANBU = 300 mensagens
Sannin = 650 mensagens
Kage = Será discutido sobre
O sistema de exp será mais para o rank e sera por posts, ou mensagens.
Aluno = 0 mensagens
Genin = 30 mensagens
Chuunin = Terá que fazer o exame
Jounin | Sensei = 110 mensagens
ANBU = 300 mensagens
Sannin = 650 mensagens
Kage = Será discutido sobre
Re: Regras do Jogo ~
Aprenda a Jogar
Início
Cada utilizador registrado é automaticamente um Aluno. Quando se começa o jogo, cada aluno tem por objectivo assistir às aulas para se tornar num Genin e ser inserido numa equipa.
Atenção: Um user só pode começar a ir às aulas depois de ter o seu perfil criado e aceite.
As Aulas
Enquanto ainda não são Genins, os alunos devem ir às aulas para terem algum conhecimento teórico e prático que lhes permitirá ter as bases da mecânica de jogo e fazer várias simulações. As aulas, em forma de tópicos, servirão para os alunos aprenderem e posteriormente colocarem em prática. Sem uma matéria aprendida, o aluno não poderá por exemplo aprender novos jutsus.
As Missões
Quando se é Genin, pode-se começar a fazer missões. Ao fazerem-se missões, cada Genin ganha experiência e a sua vila ganha mais prestígio. As missões dentro da vila são fáceis e não requerem grande história ou esforço. As missões fora da vila já são de maior dificuldade e os alunos devem ser acompanhados pelo professor responsável. Durante qualquer missão, os moderadores podem criar dificuldades e alterar a história. Quando estão numa missão dentro da vila, devem criar um tópico no RPG. Nesse tópico a missão deve ser desenvolvida. O número mínimo de posts para ela finalizar são 1 por pessoa. Nas missões fora da vila, o processo é mais longo. Imaginemos uma missão que é ir até um país que não o nosso. O processo é o seguinte:
- Primeiro: um tópico no RPG da vila para a preparação e viagem. Mínimo de posts: 1 por pessoa da equipa.
- Segundo: um tópico no país de onde a sua vila é, para a viagem pelo país. Mínimo de posts: 1 por pessoa da equipa.
- Terceiro: um tópico no país da missão, para chegarem lá e finalizar a missão. Mínimo de posts: 2 por pessoa.
- Quarto: postar novamente no tópico que utilizaram para ir para o país, para regressarem. Mínimo de posts: 1. Qualquer pessoa.
- Quinto: postar novamente no RPG da vila para a vossa chegada. Mínimo de posts: 1. Qualquer pessoa.
A História
Contudo, durante este RPG a história pode também ser modificada. Conforme as acções dos utilizadores, eles podem ser exilados ou recompensados. As vilas podem declarar guerra às outras vilas ou podem tentar ter uma aliança. Os moderadores também podem incluir vários elementos na história. Contudo, basicamente a história varia consoante a interacção entre os vários utilizadores.
Os Combates
Os combates durante as missões ou no campo de treino devem ser elaborados. Quando estão a lutar contra um personagem ficcional, devem sempre tentar dizer o porquê de ele estar ali, e o que o levou a fazer aquilo, dando-lhe também alguma vantagem. Nos combates entre os vários utilizadores, estes funcionarão de forma alternada, sendo que não se pode fazer dois posts de seguida. Só quando um dos utilizadores deixar de responder é que a batalha estará terminada. Nunca se pode matar um outro jogador, mas pode-se deixá-lo inconsciente, embora nunca com um ou dois posts.
Re: Regras do Jogo ~
Custo de Chakra e Stamina
Técnicas
Custos de Chakra e Stamina devem ser utilizados em qualquer ocasião, não importando se o usuário está em um combate, em um treino, em uma missão ou em qualquer tipo de situação. Os ranks de técnicas equivalente aos seus ranks serão mostrados a seguir, junto de seus Custos de Chakra e Stamina.
Ranks
E - Academia
D - Genin
C - Chuunin
B - Jounin
A - Proibidos (Jounins Experientes, Sannins, Kages)
S - Especiais (Apenas Sannin ou Kages)
Além destes ranks de técnicas, há os ranks "especiais", aqueles no qual se adiciona um "+" após o rank, com exceção dos jutsus de rank E. Estas técnicas possuem um nível intermediário entre um rank e o outro. Por exemplo, uma técnica C+ é mais forte do que uma C mas é mais fraca que uma rank B. Finalmente, há o maior rank que uma técnica pode ser classificada, o S++, sendo normalmente entregue àquelas técnicas de incrível poder, perigosas tanto para os alvos quanto para os usuários. Especialmente para as técnicas de rank S, S+ e S++, conseqüências são sofridas pelos usuários após os mesmos usarem-nas.
Custo de Chakra
E - 1/2
D - 2/5
D+ - 5
C - 5/8
C+ - 8
B - 8/12
B+ - 12
A - 12/15
A+ - 15
S - 15/25
S+ - 25
S++ - 30
Os Custos de Chakra são aplicados a todos os tipos de técnicas, com exceção de Taijutsus e daquelas que citam o fato de não utilizarem chakra.
Custo de Stamina
E - 1/2
D - 2/5
D+ - 5
C - 5/8
C+ - 8
B - 8/12
B+ - 12
A - 12/15
A+ - 15
S - 15/25
S+ - 25
S++ - 30
Os Custos de Stamina são aplicados somente a Taijutsus.
Re: Regras do Jogo ~
Armas Ninja
Kunai
É uma arma parecida com uma faca, diferenciando apenas que ela é afiada dos dois lados Muito comum entre os shinobis, ela além de ser usada para atacar e defender, directamente, também pode ser utilizada em armadilhas ou em uma simples preparação de comida.
Shuriken
Arma em forma de estrela, com quatro pontas, que pode ser arremessada directamente no oponente, ou em determinados pontos de activação de uma armadilha.
Senbon
Grandes agulhas afiadas utilizadas em arremessos directos em conjunto com conhecimentos de acupunctura, para matar, deixar inconsciente, ou até reduzir o metabolismo da pessoa visada.
Fuuma Shuriken
Parecida com uma shuriken, porém maior e muito mais forte, com a diferença de que, por causa do seu tamanho, ela pode ser fechada em apenas uma peça, ou aberta, ficando com quatro hastes.
Kibaku Fuda
Se resume a um papel com escritas em “Kanji” que significam “explosão”. Após algum tempo de sua aplicação o papel começa a queimar e, ao ser consumido por completo ocorre a explosão desejada.
Espada
Espada normal, apenas variando entre simples e curta, utilizada em combates a curta distância para aumentar a força do golpe, e é claro cortar.
Zanza
Espada de grandes proporções utilizada para retalhar pessoas. Esses tipos são normalmente muito mais fortes e ao mesmo tempo muito mais lentos.
Aian Nakkuru
Arma muito parecida com uma soqueira, utilizada com o intuito de aumentar a força do impacto, cortar, e aumentar o alcance dos golpes.
Kunai Curvada
Parecida com uma kunai, com a diferença que é mais larga e é curvada na ponta, muito útil para ninjas médicos que às vezes precisam fazer operações rápidas no campo de batalha.
Marioneta
Literalmente uma marioneta, porém bem maior. Sendo projectada especialmente para isso, ela é capaz de armazenar diversos tipos de armas e venenos a fim de usá-los contra seus adversários de longe através de fios de chakra.
Leque
Um leque gigantesco que pode ser usado para técnicas ofensivas e defensivas através do próprio leque ou da manipulação do ar.
Makibishi
São “pregos ninja”, ou seja, pequenas e pontiagudas estrelas que são jogadas no chão para que possa deter o avanço de um oponente.
Guizo
Normalmente esse tipo de sino é usado em conjunto com um Senbon. É utilizado se arremessando dois senbons, porém apenas um contém um guizo, para que o adversário, inconscientemente, se guie pelo som e acabe desviando apenas de um dos objectos lançados, mas, além disso, os sinos também podem ser usados para Genjutsus, através do som emitido.
Linhas Shinobi
São simplesmente linhas, muito resistentes, que podem ser utilizadas em armadilhas, escaladas, ou ainda para prender um inimigo.
Cápsula de Luz
Uma pequena bola com inscrições em “kanji” que se traduz como “Luz”, capaz de criar um flash de luz, afectando temporariamente a visão do inimigo.
Cápsulas de Fumaça
São pequenas cápsulas que ao arremessadas, explodem, formando uma cortina de fumaça que dificulta a visão por alguns instantes, até que a dissipação seja completa.
Chakrams
São umas lâminas com forma circular, tanto se pode usar numa mão como as duas. Ao concentrar o chakra nestas lâminas, elas adquirem uma forma de disco voador, sendo manipuladas sem o utilizador lhes tocar. Estas armas têm 10 centímetros de diâmetro. E os golpes não podem ser previstos por o Byakugan.
Ashiko
O Ashiko são sapatos com perfurantes garras que eram usados sobre os pés. Isto ajuda o Ninja a subir de forma mais rápida e eficiente em suas missões. Assim como uma grande ajuda na escalada, ela também poderia ser usada em combate para o desferimento de chutes mortais.
Bo (Bastão)
O bastão é uma das mais importantes armas do arsenal ninja.Tem várias extensões,indo até 6 metros, feitos de bambu ou madeira dura, e alguns até mesmo de metal, ou até mesmo de madeira oca.A razão para a parte oca foi outro truque ninja do comércio. Pelo movimento súbito da proa com grande velocidade, o ninja poderia lançar um dardo com veneno ou uma faca pequena para fora da extremidade aberta do bastão, muitas vezes, tentando pegar o adversário de guarda baixa.
Arco e Flecha
O arco e flecha foi uma arma usada pelo ninja, bem como as espadas para os samurais. Havia dois tipos de arcos utilizados, a curto e o longo proa proa. As flechas foram, por vezes, mergulhados em veneno para torná-las mortíferas. As Kunoichi (ninja feminino) eram especialistas com o arco e flecha.
Bokken
Um Bokken é uma espada de madeira normalmente utilizada para a formação do aprendizado espadachim. Quando um aluno começa a trabalhar com uma espada, ele aprende manobras básicas com um Bokken. No entanto, o Bokken também pode ser usado como uma arma eficaz, uma vez que é feita de madeira. Na verdade, muitas Ninjas preferem usar o Bokken em uma missão regular do que uma espada. As razões para isso são que um Bokken é mais leve e mais fácil de transportar, não há risco de corte á si mesmo, Bokken são muito fáceis de camuflar uma vez que eles podem ser marcadas ou pintado, e, quando estiver utilizando técnicas adequadas, um Bokken pode facilmente quebrar ossos e danos órgãos internos.
Chigiriki
É um pedaço de pau reto e longo com uma corrente ligada e uma bola de espigões anexada na ponta. Essa arma é considerada a estrela japonês da manhã. A corrente poderia ser montado no lado do pau como o Kusari-Gama/Kama, e usado como uma maça.
Dardos
O ninja iria usar os dardos envenenados em função da situação. Não era incomum para o ninja o transporte de dardos envenenados em sua boca para que eles possam ser explodido na face do inimigo em estreita faixa. Se fossem necessários para matar alguém discretamente, um dardo poderiam facilmente entrar no corpo e ser retirado sem deixar uma marca. A partir de uma certa distância do dardo poderia ser tirada com uma blowgun. No caso de uma kunoichi, é comum que ocultem os dardos venenosos em seus cabelos.
Fukiya (Zarabatana)
O fukiya foi usado para disparar dardos (envenenados, por vezes) a uma razoável distância de um inimigo e, uma vez que quase não faz barulho, o ninja que a usa não se sente ameaçado de ser rastreado. Além do lançamento de dardos, a zarabatana poderia ser usado como um snorkel enquanto o ninja estiver debaixo d'água. Com uma fukiya feita de bambu, e misturado com as palhetas nos sectores da água, a mesma permite o ninja ficar submerso por tempos. Matsubishi poderia também ser entregue através do fukiya tiroteio pequeno papel em recipientes cheios com pimenta e metal aglomerado em uma face do inimigo.
Naginata
A Naginata é um longo bastão com uma lâmina junto ao fim.
Kama
Kama são foices curtas, as vezes, podem ser usados em arcos, e outros objetos.
Kusari-Gama
O Kusari-Gama é uma combinação de uma kama (foice curta) e de uma longa cadeia com um peso anexado ao final da mesma. A foice pode ser usada para cortar, bem como usada para bloquear o gancho e armas opositoras. A corrente pode ser usada para enforcar o inimigo ,para amarrar a arma a algo, pode servir para armadilha, e outras combinações.
Manriki-Gusari
O Manriki Gusari foi uma corrrente de cerca de 1 metros de comprimento, e pesos em ambas as extremidades. Foi desenvolvido como uma arma de auto-defesa, mas foi também uma arma ofensiva ímpia nas mãos de um ninja. É pequena e pode ser facilmente escondida na palma da mão,pequenas e facilmente escondidas na palma da mão do ninja, ou em uma faixa. Enquanto estiver segurando uma final da cadeia, poderia ser colocado em volta e usado como um chicote. A ponderação final poderia causar grandes prejuízos.
Nunchaku
Embora não seja a arma principal de um Ninja, nunchakus (também conhecido como "nunchucks") foram utilizados porque eles poderiam ser adaptados para muitas situações. Além de serem fáceis de transportar, os nunchakus poderiam ser usados para se defender desde um Bo, até uma espada.Uma espada por exemplo, pode ser presa entre as correntes do Nunchaku ,e pode ser inutlizada. O mesmo conceito aplica-se a quase todas as outras armas. Os nunchakus não foram utilizados apenas para a defesa, eles também poderiam ser efetivamente empregadas contra um inimigo em uma forma ofensiva. O Ninja poderia estrangular um adversário.
Ono
O Ono, ou machado de batalha, era uma arma muito poderosa usada para esmagar através castelo portões, derrubar seus adversários sobre cavalos ou totalmente destruir alguém que tenta lutar com uma arma menor. O Ono tinha geralmente 1.20 de comprimento. O peso desta arma exigia grande habilidade do usuário no campo de batalha. Há também a versão de pequenos machados,que são mais leves,e podem ser manuseados mais facilmente, e o mais importante, podem ser usados 1 em cada mão.
Shobo
Um shobo era uma pequena arma que foi usada para a impressionante pressão de pontos dentro do corpo, o pescoço era o melhor local,foi montado um anel sobre o dedo médio para facilitar o manuseio ,ótimo para assassinatos.
Tanto
A tanto, ou faca, era uma arma importante no arsenal do ninja. Tal como o ninja-to, não foi tanto o feito de aço de alta qualidade a que os samurais da espada foi feita. A Tanto foi utilizada para abrir portas,cavar buracos ou pequenas valas,e podia ainda ser jogada como uma Shuriken, naturalmente,também foi utilizada para cortes e punhaladas no adversário.
Tessen
O Tessen era um leque dobrável com estrutura de ferro, bem ,suas bordas são cortante, é um equipamento leve e versátil,pois não desperta suspeitas.
Pergaminhos
São papéis de uma cor amarelada, produzidos com arroz, normalmente nas fábricas do País dos Campos de Arroz. Os pergaminhos normalmente são enrolados em rolos e colocados dentro de tubos, guardando-os. Os conteúdos em seu interior podem ser nulos ou de informações supersecretas. Alguns podem ser usados em jutsus médicos, invocações, aprisionamentos, etc.
Shuriken Gigante
Não passa de uma shuriken normal de quatro pontas porém de tamanho muito maior doque uma normal, pelo seu peso é um pouco dificil de se arremessar ela.
Kunai Gigante
Não passa de uma kunai normal porém de tamanho muito maior do que uma normal, pelo seu peso é um pouco dificil de se arremessar ela, muitousada como espada.
Jitte
Consiste em um bastão com uma pequena extensão em forma de gancho no encontro do cabo com a parte que golpeia. É como uma arma que troca simples dano por subjugação do alvo. Esse gancho que ela contém serve principalmente para enganchar as armas dos oponentes, a partir daí dando início a várias estratégias que visam, entre outras, roubar a arma do oponente para usá-la, colocar o oponente em uma posição desconfortável, para que esse se renda, ou começar um combo de ataques de curto alcance. Ele pode variar entre um modelo grande, do tamanho de uma katana, que também serve para desferir golpes como um porrete e um modelo médio, este podendo ser usado na 2ª mão sem dificuldades, e serve quase que totalmente para defesa, mas podendo ser usado como arma normal. O material normalmente é madeira ou metal, pois é necessário uma grande resistência para parar armas cortantes como a katana.
Sai
Uma variação perfurante do Jitte. Enquanto este se assemelha com um bastão, o Sai se assemelha mais a uma adaga, Possui 2 extensões-gancho, contra uma do Jitte. Mas, por causa disso, ele perde sua capacidade de cortar, ficando eficiente apenas como arma perfurante. Possui as mesmas capacidades do Jitte, mas é raro ver variações maiores dessa arma, pois é imprático. Pode ser usado tanto nas duas mãos como na 2ª Mão.. Feito de metal, para conservar sempre suas capacidades perfurantes.
Tonfa
Consiste em um bastão, que podia ser de madeira, metal, ou até uma lãmina, com uma empunhadura posicionada lateralmente. Ela era usada segurando a empunhadura e posicionando a "lâmina" seguindo o braço. Seu propósito é golpear de dois modos: O primeiro, rodando rapidamente a empunhadura, visava golpes rápidos se aproveitando da energia obtida pela rotação da arma para aumentar o dano, e o segundo, golpeando com as costas do braço, onde a tonfa está posicionada. A defesa era feita com as tonfas estendidas em X.
Re: Regras do Jogo ~
Regras Gerais
Seguir todas as normas de bom funcionamento: Não insultar outros users; Não spammar; Escrever em português correcto e com ortografia legível.
É proibido o Double Post em qualquer zona que não o Canto do Spam (Excepções em RP)
Conteúdos como pornografia, xenofobia, racismo, etc são completamente proibidos e qualquer mensagem com este conteúdo levará a um ban imediato sem aviso prévio.
Ortografia legível.
Tópicos com 1 mês ou mais de Inactividade, serão fechados [Tirando as casas dos users e os campos individuais].
Para ter um pouco de organização e facilidade de encontrar a vossa personagem peço que ao se registem já com o nome com que querem utilizar para a vossa personagem. Se por acaso se enganarem, podem sempre pedir a um Administrador para o alterar.
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É estritamente proibido copiar sem autorização os conteúdos do fórum, e aquele que fizer isso, levará um ban directo sem aviso prévio.
Quem quiser começar como Exilado tem que ter consciência que não pode alterar o seu rank. E no caso de querer à mesma de ser Exilado, não começará como Jounin, mas sim como Aluno.
Os clãs naturais de cada vila, não podem aparecer em outras vilas. Por exemplo haver Uchihas em Kiri, Kaguyas em Konoha, etc, etc. Fugiria muito ao contexto. Excepção para os exilados do Bingo Book.
Não serão toleradas armas com objectivo de aumentar o limite de chakra do utilizador ou qualquer outro objecto. No caso das Soldier Pills vai se abrir uma excepção, mas com uma condição. Estas pílulas não vão nem podem ser usadas durante um combate com outros users.
Caso um user decida morrer e quiser continuar a jogar, recomeçará como aluno ou sensei [caso a vila necessite], independentemente do seu rank anterior.
A idade mínima para um user começar é com 7 anos ou mais, idades menores não serão permitidas.
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